Historien om Handhalden Spelkonsoll
Historien om Handhalden Spelkonsoll
1. september 2023 18:19
Skrevet av Håvard Solberg Nybøe
Prosjektgruppen Håndholdt Spillkonsoll (uformelt Handhalden Spelkonsoll) varte i fire semestre og varierte i størrelse fra 13 på det meste til 4 på det minste. Ambisjonskurven fulgte tett medlemstallene, og dette er historien om hva vi gjorde.
De første møtene
De første møtene var i stor grad preget av høye ambisjoner, og mange ulike idéer. Retningen for prosjektet var noe vi måtte finne ut av selv, og mye av det handlet om hva slags konsoll det skulle være og hva den skulle gjøre. Valget sto til slutt mellom to alternativer; en Tamagotchi klone hvor konseptet var en sugar baby simulator med navn Tamagucci, eller en gameboy klone som potensielt kunne kjøre en gameboy emulator og/eller egenproduserte spill. Gameboy-klonen vant fram, og planen ble å lage en håndholdt spillkonsoll basert på en ESP32 med mulighet for gameboy-emulering, og et eget-utviklet multiplayer snake-spill. Vi endte opp med å lage en lang liste med ønsker og krav til hva konsollen skulle gjøre, noen av ønskene var blant annet:
- gameboy emulering
- multiplayer over wifi eller bluetooth
- lyd gjennom både innebygget høyttaler og aux
- batteri med minst 5 timer levetid som var oppladbart med usb-c
- lagring med micro-sd
- skjerm med justerbar lysstyrke
Lite visste vi da hvor hårete og ambisiøse disse målene var.
Konsept-tegninger og drodling til snake-spillet.
Idéer og skisser av konsolldesignet.
Kraftig nedbemanning
I løpet av 2022 hadde vi mistet 60 % av medlemmene og 100 % av ambisjonene våre. Målet nå var egentlig bare å overleve, og å endre opp med en konsoll som i det minste fungerte. Hver for seg fungerte delene i teorien. Designet av konsollen var i praksis ferdig, noen justeringer måtte til men det virket absolutt ikke uoppnåelig. Logikken til spillet var i praksis ferdig, men den hadde aldri blitt kjørt på ESPen, mye fordi vi enda ikke hadde klart å sette opp et byggesystem som fungerte bra nok. Kretskortet kunne også se ut som om nesten var ferdig, det var i det minste laget og vi kunne holde det i hendene våre. Men det hadde enda ikke blitt testet og var konstruert for de originale og veldig ambisiøse målene, og hadde derfor en del komponenter som nå var overflødige. Vi mangler også grafikk til spillet, og det nærmeste vi hadde så langt var et lite arduino-script som viste en hardkodet slange bevege seg. Vi ville helst forsøke å bli ferdig innen totalt fire semester, så det sto igjen mye å gjøre for de fem gjenværende medlemmene.
Siste innspurt
Etter å ha byttet byggesystem fra Arduino til ESP-IDF slik at spillet vi hadde lagd faktisk kunne kjøre på konsollen, var det bare å få til å tegne slangen på skjermen som sto igjen. Med et semester igjen virket det overkommelig å presentere vårt nedskalerte, men ferdig prosjekt på semesteravslutningen til Hackerspace. Det ble vanskeligere da et til medlem ble borte fra gruppa og da var det bare én person igjen som skulle tegne noen firkanter på en skjerm. Men resultatet ble ganske bra til slutt. Se selv!
Standen på Hackslutt våren 2023
Levende bilde av spillet!
Lærdommer
Prosjektet møtte på en del utfordringer underveis, og dette er noen av erfaringene vi kan dele med andre grupper som tar på seg liknende prosjekt:
- Start i det små. Det er fint med store mål og høye ambisjoner, men hvis du ikke klarer å lage et lite og enkelt konsept på kort tid vil det være veldig vanskelig å nå de store målene.
- Involver alle delene gjennom hele prosessen. Vi delte tidlig prosjektet i tre hoveddeler for å fordele arbeidet utover gruppen, men slet en del til slutt da alt skulle settes sammen.
- Pass på at alle i gruppa er involvert. Dette startet bra for vår del, men raknet litt mot slutten. Alle endte opp med å jobbe med hver sin ting og samarbeidet ble mindre og mindre.
- Ha en klar plan. Vi hadde mange mål, men ingen klar vei for hvordan vi skulle oppnå disse målene.
Vi oppnådde kanskje ikke alt vi ønsket, men vi klarte i det minste å fullføre, noe som i Hackerspace sammenheng nesten er en bragd i seg selv. Og det innen fire semestre med et produkt som noenlunde gjenspeilet det vi hadde sett for oss. Takk til alle medlemmer som har bidratt til prosjektet, og takk til alle andre som har hjulpet til underveis. Prosjektet hadde trolig ikke overlevd uten dere.